XP3桁アラフォー・スプラトゥーン レイダースに挑戦

ゲーム

待ちに待った、スプラトゥーンの新作が出たので買った。

ここ数ヶ月、Xマッチのガチエリアで600台まで沈んだり、サーモンランで9連敗して撤退したりしていた身としては、新しいモードに手を出すのは正直迷いもあった。だが結論から言うと、これまでやってきたことが素直に活きるゲームだった。

まだ2時間ほどしか触っていない。攻略を語れる段階ではないので、予備知識ゼロで始めた初日の記録として残しておく。

サモランとヒーローモードの間にある

第一印象はこれに尽きる。

敵はシャケである。雑魚シャケがいて、オオモノシャケがいる。ドスコイ、タワー、ナベブタ。サーモンランで散々やられてきた連中が、そのまま出てくる。

一方で、ステージを進めながら自分を強化していく感覚はヒーローモードに近い。バイトのように同じ場所を繰り返すのではなく、進んでいく手応えがある。実は私は、昔から対戦系よりこのように自分でコツコツやりながら進めていくゲームが好きである。

つまり、サーモンランの敵とヒーローモードの構造を掛け合わせたようなゲーム、というのが今のところの理解である。

これがリソースの再利用というやつだろうか

見覚えのある敵ばかりなのを見て、最初に思ったのがこれだった。

最近プログラミングを触っている影響だと思う。既にあるものを使い回して新しいものを作る、という発想がゲーム開発でも同じように働いているのを、プレイヤー側から見ている感覚があった。

ただ、これは手抜きという話ではない。むしろ逆で、既存のアセットを流用することで開発コストを抑えつつ、シリーズとしての一貫性も保てる。プレイヤー側からしても「見たことがある敵」というのは安心材料になる。初見のゲームなのに、ドスコイが突っ込んでくれば「ああ、あいつか」となる。この親しみやすさは、ゼロから作ったのでは出せない。

もちろん、全てが使い回しというわけではない。オリジナルの敵もいる。見慣れた顔で安心させておいて、知らない相手を出してくる。この配分が上手いのだろう。

自分で何かを作る側の視点を持つと、遊んでいるものの見え方が変わる。これは想定していなかった収穫だった。

今までの経験が活きる

サーモンランで覚えた立ち回りが、そのまま通用する。

オオモノの処理順、倒し方、囲まれない位置取り。ここ数ヶ月Xマッチで叩き込まれた「とにかく塗り広げて有利盤面を作る」「遮蔽物を使う」といった感覚も、対人ではないとはいえ無駄にならない。

詰まったところ

予備知識ゼロで始めたので、いくつか勘違いをした。

時間制限まで耐えればクリアだと思っていた

これが一番の勘違いである。サーモンランの感覚で、制限時間まで生き延びれば勝ちだと思い込んでいた。実際は所定の敵を倒さないとクリアにならない。耐えているだけでは終わらないのだ。

サーモンランは「ノルマを納品して時間まで凌ぐ」ゲームだが、こちらは「時間内に倒しきる」ゲームである。似ているようで、目的が逆を向いている。

必殺技が意外と溜まりにくい

スペシャルに相当するメカの必殺技があるのだが、これが思ったより溜まらない。サーモンランの感覚で「いざとなったら吐けばいい」と構えていると、肝心なときに手札がない。

温存して腐らせるより早めに使う、というのがサーモンランで学んだことだったが、こちらは回転率が低いぶん、使いどころをもう少し選ぶ必要がありそうだ。ここはまだ掴めていない。

素材とレベル、両方で強くなる

プレイヤーの成長要素として、武器の強化がある。素材を集める仕組みとレベルが上がる仕組みの両方があり、腕前だけでなく数字でも強くなっていく。

ウデマエだけの世界で数ヶ月やってきた身からすると、これは新鮮だった。Xマッチやサモランは、どれだけ時間を注いでも下手なら下手なままである。強化という形で積み上げが目に見えるのは、アラフォーには優しい。そして、もともと好きだったRPGの世界に近い。

いつでも中断できるのがありがたい

当たり前のことだが、書いておきたい。

スリープでいつでも止められる。これがどれだけ気楽か。

普段のスプラトゥーンは、オンラインの対戦である以上、試合が始まったら抜けられない。他の3人がいるのだから当然だ。宅配便が来ようが電話が鳴ろうが、終わるまで付き合うしかない。

こちらは違う。区切りが自分の都合で決められる。

加えて、追い立てられる要素がない。サーモンランはシフトが2日で切り替わるので「今日やらないと機会が消える」という圧力があるし、Xマッチも3勝先取なので途中でやめると中途半端になる。どちらも「もう1回」を誘う構造になっていて、気づけば時間が溶けている。

今日は15分だけ、という遊び方ができるのは大きい。仕事から帰ってきて眠い日でも、罪悪感なく閉じられる。

まとめ

2時間触った時点での感想としては、こうなる。

  • サーモンランの敵と、ヒーローモードの構造を掛け合わせたゲーム
  • 既存モードで積み上げた立ち回りがそのまま活きる
  • 時間まで耐えればいいわけではない。所定の敵を倒す必要がある
  • 必殺技は思ったより溜まらない
  • 素材とレベルで強化できるので、腕前以外の成長がある
  • オンライン対戦ではないので、いつでも中断できる

対人で消耗していた人ほど、気楽に遊べるモードかもしれない。少なくとも自分は、シャケに囲まれて焦っている時間を素直に楽しめている。

しばらく続けてみて、また書く。

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